NOVANTA
Impostore: il gioco di gruppo sul calcio
Tutti vedono lo stesso calciatore, tranne uno. Una parola a testa, e poi si vota chi sta bluffando.
Gioca a ImpostoreCome si gioca
- Scrivete i nomi, da tre a dieci persone.
- Il telefono passa di mano: ognuno scopre in segreto il proprio ruolo. Gli innocenti vedono il nome del calciatore, l’impostore riceve solo un indizio vago in rosso, come “anni ’90” o “difesa”.
- In un ordine estratto a caso, ognuno dice una sola parola sul calciatore. Chi non vuole esporsi può passare.
- Quando siete pronti, votate chi espellere.
Chi vince
Se il gruppo espelle l’impostore, vincono gli innocenti. Se espelle un innocente, il gioco lo annuncia e si continua a parlare con chi resta. Se rimangono in due, vince l’impostore. A ogni nuovo round cambiano calciatore, impostore e ordine dei turni, e una classifica tiene i punti della serata.
Perché funziona
Gli innocenti devono farsi riconoscere senza rivelare troppo, l’impostore deve capire il giocatore dalle parole degli altri e confondersi tra loro. Con la scelta tra soli calciatori famosi o anche meno noti, va bene sia per chi segue poco il calcio sia per gli esperti.
Dalla parte del gruppo, e dalla parte dell’impostore
Se conosci il giocatore, la parola che dici deve essere abbastanza precisa da farti riconoscere dai compagni e abbastanza larga da non regalare la risposta a chi non la sa. “Sinistro” va bene, “Fiorentina” no: chi bluffa ripeterebbe il club per tutta la partita. Le parole migliori sono quelle che descrivono un dettaglio: un ruolo strano, un trasferimento che ha fatto discutere, una finale.
Se sei l’impostore, la prima regola è non parlare per primo quando puoi evitarlo. La seconda è agganciarsi a quello che hanno detto gli altri senza aggiungere niente di nuovo: se due dicono “veloce” e “ala”, dire “contropiede” è credibile e non ti espone. La terza è la più difficile: al momento del voto, non difenderti troppo. Chi è innocente si arrabbia, chi bluffa spiega.
Per il gruppo, il segnale più affidabile non è la parola sbagliata: è il ritardo. Chi conosce il giocatore risponde in fretta, chi improvvisa cerca una parola che vada bene per chiunque. Quando avete un sospetto, provate a chiedere un dettaglio che solo chi ha la scheda può sapere.
Da tre a dieci, con un telefono solo
Non serve niente oltre al telefono: si passa di mano, ognuno scopre il proprio ruolo da solo e lo richiude. Il gioco tiene il conto dei turni, mescola l’ordine di chi parla e propone il voto quando il gruppo è pronto.
L’impostore non riceve il nome del giocatore, ma un indizio vago: il ruolo, oppure il paese. Così ha qualcosa su cui costruire il bluff senza sapere di chi si parla, e il gioco resta una conversazione invece che un tiro di dadi.
Funziona bene a cena, in viaggio, negli spogliatoi: una partita dura pochi minuti e se ne incatenano dieci senza accorgersene. Se il gruppo è grande conviene giocare due impostori, così il dubbio resta fino alla fine.
Domande
Quanti giocatori servono?
Almeno tre, fino a dieci, con un solo telefono.
C’è un limite di tempo?
No, la discussione dura quanto volete; si vota quando il gruppo è pronto.
È gratis?
Sì, completamente gratis e senza registrazione.